PRÁTICA 2 – ORIENTAÇÃO A OBJETO BÁSICA

Objetivo:

Utilizar o código java de Android para entender orientação a objeto básica.

Introdução

A orientação a objetos é um modelo de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Será abordado aqui:

  • Objeto: é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: João, José, Marla
  • Classe: representa um conjunto de objetos com características afins.
  • Atributo: são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe. Exemplos: Funcionário: nome, endereço, telefone, CPF; Carro: nome, marca, ano, cor; Livro: autor, editora, ano.
  • Método: definem as habilidades dos objetos. Bidu é uma instância da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada através do método de um latido.
  • Encapsulamento: consiste na separação de aspectos internos e externos de um objeto.
  • Overload: modificar um método original de uma classe.

Tarefa:

Compilar e entender os programas abaixo. Lembrar de criar um “textView” com id “textView”.

Programa 1 – Comando findViewById:

Programa 2 – Criando TextView durante a execução (COLOQUE o RelativeLayout do XML com id “layout”):

Programa 3 – Modificando o textView com setters and getters:

Programa 4 – Modificando o textView com setters and getters em um método:

Desafio: Crie um método que modifique a posição de um textView no layout:

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